出張前のMO納め。デッキはいつもの入門の儀式。


■1回戦 ウィーゼロックス ○-×-×
G1 相手赤マナひかず先に体勢整えて勝ち
G2 激闘パンチを止められず敗け
G3 電謀で一掃され敗け

炎の切り付け引いたはいいけど赤マナ出ず。
それ以前に電謀通っちゃったらどうしようもないけど。


■2回戦 ゴブリン ×-×
G1 ダブマリ、神官スタートという遅い手ではどうしようもなく敗け
G2 儀式の一撃に対し火炎破、生物が1体足りなくなり2点削り切れず返しで敗け

G2で仕掛ける前ターン、相手のアタックを全部通すと火炎破で死ぬなーとブロッカーを1体差し出しており、結果的にどちらを選んでもダメだった様子。


■3回戦 ゴブリン ○-×-○
G1 相手マナフラッド
G2 勢いを止められず4キル
G3 管理人×2と胎動でひたすら時間稼いで勝ち

そり乗り強すぎ!コンバットトリックのみならず、DeathSpark使いまわされるだけでも辛い。


■4回戦 ティムールトロン ○-○
G1 相手トロン揃った返しに生物3体+儀式6ディスカートでイージーウィン
G2 とどろく雷鳴X=13、しかしこちらには払拭が・・・あれ、雷鳴ってソーサリーかぁ・・・戦線が壊滅しアタックを受けてライフは2へ、しかしこれを見張り番でキャッチし手札を補充、再び生物を横に並べて時間を稼ぎコンボで逆転

G2は払拭の件のみならず土地置く順番間違えてテンポ狂ったりと反省点ばかり。
どちらかというと有利な相手だとは思うけど、油断しちゃダメ。


■5回戦 青黒コントロール ×-○-○
G1 カンスペ構えられ儀式握ったまま動けずエヴィンカーの正義で流されて敗け
G2 見張り番→通る(4ドロー)→儀式→打消し→儀式→打消し→儀式→通った!
G3 エヴィンカーの正義と屍賊の嘆きで2度も戦場を空にされるも、綿密な分析と種のばらまきでその都度戦線を整える、払拭で相手の延命を断ち切って勝ち

先ほどの汚名返上とばかりに払拭が大活躍(払拭じゃなくて俺が悪かっただけだけど)。
屍賊の嘆きはインスタントでサーチされるし、3マナとそれほど重くないので厄介。とはいえ払拭の対象になるという点では減縮よりも対処しやすいのは救い。


3-2。開幕2連敗で心折れかけたけどなんとか乗り切った!


空中生成エルドラージはなかなか出番がない…、タフネス1と3マナというのが悠長すぎるせいだろうか。

今回は全体的にマリガンが多く、序盤の土地が詰まりがちだった。森のレインジャーたちがいるとはいえ、土地21はちょっと少ないかな?ちょうど赤マナ不足気味だし、山かタップインランドでも追加してみよう。

相変わらず全除去に弱いデッキだけど、除去を連打された青黒コントロールやトロンではしぶとく生き残って勝てたし決して不利ともいえない。一方で、電謀一掃後に即とどめを刺しに来るウィーゼロックスはほぼ無理ゲー感。
電謀をかわしつつ悪鬼たちを除去できるそんな都合のいいカードなんて…。

→水流破



た、高い…。
デッキはいつもの入門の儀式。

メインに空中生成エルドラージを、サイドに炎の切り付けを追加。


■1戦目 ウィーゼロックス ×-○-×
G1 猿人の指導霊から2t目にサイクロプス着地されてそのまま敗け
G2 今度は1t目に悪鬼、一瞬の平和でうまくコンボまで時間を稼いで勝ち、相手がもう1マナ出てたら電謀で全滅だった...
G3 相手が生物を横にじっくりならべてきて膠着、デルバーが空から攻め始めるも止められず、最後の希望をかけた見張り番をパイロで打ち消され敗け

猿人の指導霊や焼身の魂喰いといったあまり見ないようなカードが多いデッキ。一瞬の平和は引けたものの、唱えるタイミングは難しいしそれなりにマナは食うしでなかなか期待通りの働きができなかった。構えるよりも炎の切り付けで能動的に攻めていった方がいいかもね。


■2戦目 青白ブリンク ○-×-○
G1 見張り番を引けないものの、生物が15体ならび儀式の3ディスカードで相手のブロッカーとライフ30を軽々乗り越えて勝ち
G2 相手のブロッカーを前にもじもじしているうちに、鋸刃の矢を使いまわされて戦線が崩壊して敗け
G3 熟考漂いをブリンクしてフルタップになった隙に、種のばらまき→儀式でブロッカーを押しきって勝ち

相手の海門の審判たちのアタックで見張り番ドローしようとしたら、ものの見事に全員ブリンクされドローできない珍プレーもあったw


■3戦目 ジャンド探査? ○-○
G1 相手ほくちの加工場スタート→神々の融和+物漁り→3t目マンドリルがドラゴンの~をいっぱい速攻で殴ってくるブン回り、しかしこちらもテンポよく並べて先にコンボが決まって勝ち
G2 本質の管理人×3でライフが40を超え、ドラゴンと化した11/14のアンコウが殴り始める頃にはこちらの体制が完全に整ってしまい相手投了

ドラゴンエンチャントをいっぱい装着されるととても勝てる気がしなけど、そのために相手もかなりリソースを消費しているようで、時間さえ稼げればなんとかなるようだ。


■4戦目 バーン ○-×-○
G1 相手先手でバーンと判明したので、管理人の召喚をライフゲインできるタイミングまで我慢、その数点ゲインで恐らく生きながらえたラストターンで儀式決めて勝ち
G2 こちらの生物を並べきったところで灰の殉教者で場を一層され、残り少ないライフをそのまま削られ敗け
G3 土地1枚、管理人2枚のハンドをキープ、どちらも除去されるがムラーサの胎動で回収し時間を稼いでコンボまでつなぎ勝ち

タフネス2以上の生物がそこそこ並んでいたので安心しきっていたけど、灰の殉教者もちゃんと考慮すべきだったなぁと反省。バーン相手だと管理人を早く出したい衝動にかられるけど、返しで焼尽の猛火喰らうと目も当てられないので、出すタイミングはほんと重要。


■5回戦 ゴブリン ○-×-○
G1 DarkSparkを使いまわされるも相手の展開が遅かったので勝ち
G2 5体アタックからの見張り番で儀式が引けず敗け
G3 管理人出す→即除去→ムラーサの胎動を繰り返してたらライフ30オーバー、加えて電謀でゴブリンを一掃したら相手がフェイドアウト

溶岩足の略奪者が入ってるゴブリンって最近よく見る。たしかに単体で弱くはないけどあまりデッキに合ってるようには見えないんだよなぁ…。群勢や徴収兵部隊といった戦闘前にマナを使わざるを得ない状況を考えると、能力をインスタントタイミングで起動するのも難しいんじゃないかな?


4-1。全勝までもう1歩だ!!!!


振り返ってみると、本質の管理人がほんと仕事がんばってるね。お疲れ様です。
空中生成エルドラージは今回はほとんど出番なし、次回に期待。
サイドから投入したムラーサの胎動の感触も良好。生物は土地を能動的に墓地におくる手段がほぼないので唱えられない危険性もあったけれど、大抵投入したい対戦では墓地に管理人が眠っていることが多いので問題なさそうだ。

しかしほんとウィーゼロックスに勝てないなぁ。大枚?はたいて手に入れた一瞬の平和でも防ぎきれないし。やっぱりもうちょっと除去増やすべきなのかねぇ、赤マナはそんな出ないからあまり増やしたくないとはいえ。

ついに海外出張が正式に決まって\(^o^)/
一週間程度でなんとか終わるらしいけど、無事帰ってこられるかな。。。

せめてその前に晴れる屋へ遊びに生きたかったけど、準備やら用事やらで土日も出かけられないし。
ああ、そういえばまだMO初めてから一度もリーグ戦経験してなかったし、いっちょやってみましょうか。

デッキは入門の儀式。

4 本質の管理人/Essence Warden
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 森のレインジャー/Sylvan Ranger
4 巣の侵略者/Nest Invader
4 海門の神官/Sea Gate Oracle
2 国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger

4 入門の儀式/Rites of Initiation
4 見張り番/Keep Watch
3 種のばら撒き/Scatter the Seeds
2 綿密な分析/Deep Analysis

4 豊かな成長/Abundant Growth

11 森/Forest
3 島Island
1 山/Mountain
4 カルニの庭/Khalni Garden
2 茨森の滝/Thornwood Falls


とぐろ巻きの巫女をずっと試してたけど、タフネス1が貧弱なのと2ターン目に出すのが厳しい割には土地をセットする確率も心もとなかったので解雇。代わりにタフネス2がうれしい国境地帯のレインジャーと、長期戦に備えて綿密な分析を投入。


■1戦目 現実の酸 ○-○
G1 相手が白マナでなくて、その隙に生物並べてコンボ決めて勝ち
G2 G1と同様相手の初動が遅く、タップアウトの隙をついてコンボ決めて勝ち

緊張しすぎて手の震えがずっと止まらなかったw


■2戦目 ゴブリン ○-○
G1 女看守や戦争司令官で相手も横に伸び、こちらも除去ができないのでひたすら並べあう。奇襲部隊をサーチされ次のアタックで死ぬのがほぼ確定し、ならば最後のあがきとバンザイアタックを仕掛けると全スルー、コンボ決めて勝ち
G2 相手離脱?で勝ち

ゴブリンはタフネスもかたいし、並ばれるとホントやっかい。


■3戦目 ウィーゼロックス ×-×
G1 悪鬼とサイクロプスに使徒の祝福つけられて敗け
G2 電謀で一掃されて敗け

払拭も一瞬の平和も引けないマン。
ウィーゼロックスは相手の方が早く仕掛けてくるし、こちらは受け身を取るしかないのでかなり不利。相手も同じく払拭やら除去やら積んでくるだろうし、なかなか厳しい。
そういえばG1で落し子トークンに稲妻打ってきてなんでだろうと思ったけど、今考えたら使徒の祝福ですり抜けられないからか。なるほど。


■4戦目 ゴブリン ○-○
G1 奇襲隊の一撃を、種のばらまきのトークンで致死ダメージ寸前までくいとめ、残った生物で返しのコンボを決めて勝ち
G2 相手ダブマリ、土地が詰まっているスキにゆっくり生物ならべて勝ち

トナプラだとゴブリン全然見なかったけど、やっぱり結構多いのかな?


■5戦目 青単 ○-×-×
G1 デルバー2体がまったくひっくり返らず、しかしこちらの見張り番も延々とカウンターされぐだぐら、管理人のおかげでライフが40を超えて相手の攻撃に耐え、ようやくとおった見張り番からどうにかして儀式につなげて勝ち
G2 今度はデルバーが速攻でひっくり返り、さらにソーンウィンド・フェアリーまで出てきて敗け
G3 ソーンウィンド以外に除去は無いだろうと安心していたら溶暗で7つ生贄を強いられる、逆転をかけて土地1と生物3体を残し、返しのターン儀式で3ディスカード、相手のライフが2残る、そこから1点は削ったものの、最後の最後で残り1点が削り切れず敗け

大群がいなくなったとはいえ、やっぱり青単は強いと実感。むしろ環境が変わって入ってきたソーンウィンド・フェアリーがこちらはかなりきつい。電謀がサイドにあるとはいえ、忍者やゴーレムやデルバーなどタフネスが意外と高いクリーチャーが多いのでそこまで刺さるわけでもなし。


そんなこんなで3-2。一応勝ち越せたし、よかったのかな。
コンボが決まる確率が思ったより高かったのは意外、たぶん見張り番+入門の儀式ってあんまり有名なコンボじゃないんだろうなぁ、大抵これ打つと相手がテキスト読んでると思われる時間があるしw


今回はあまり綿密な分析が役に立たず。想定していた青黒コンと一度も当たらなかったとはいえ、メインから2枚はやはり入れすぎだったかも。サイドからでも十分強いし。せめてもう少し軽いかインスタントタイミングで打てるドローカードに変えるべきかも。

それと、生物の質も少し強くしたいなーと感じてて、ふと思いついたのが空中生成エルドラージ。
1枚で生物を2体かせげるうえ、パワー2なので忍者やデルバーと相打ちがとれる。コンボが引けず素で殴りに行くルートも考えると、飛行を持つところも強みだ。
しかし電謀にさらに弱くなりそうだけどね。エヴィンカーの正義はまぁ無理にしても、電謀だけはなんとかしたいなぁ。払拭で受け身に耐えるよりも、蜘蛛糸の鎧や古参兵の武具師で積極的なカードを採用すべき?武具師は生物であることもこのデッキでは強みになるから好きだけど、4色目をとってまで期待できるかとなると…。

最近デッキリストがほとんど固定になってしまったので、またちょっと変えてみます。

2月2日の日記

2016年2月2日 MTG
2月2日の日記
先日は、弟とOGWの残りの2箱を開けてシールドしてました。

既に開封した1箱からEXPが既に出ていたのでさすがにもう出ないよなーwと油断してたら2枚目がでてウオオー!!!!店員さんから「結構出やすいですよー」とは教えられてたけどさすがに出過ぎじゃないですかね、リンクスはほんといいお店(ステマ)。

で、3回やったシールドの結果は1-2の負け越し。
弟のデッキは強かったのもあるけど、総じて俺の構築力が無かった気がする。パック数は多いんだから、あえて単色+無色なんて狭いカードプールに絞ってデッキ構築するなんて冒険しなきゃよかった。弟は弟で4色50枚超えの謎デッキ組んでたけど、コモンの多色土地の助けもあって全然問題なく回ってた。最後の勝負では、姿を欺くものを出した次のターンにタジュールの道守をめくってオーバーランとか豪快な技を決められたりと完璧。自分は自分で1t目にニッサの誓い→ニッサ公開→無色土地からニッサ着地→時間稼いでコジレック召喚とかやってたけどね。

3箱あけたらほとんどのレアは1~2枚は出たようで、あとは少しシングルで買い足せば十分かな?とりあえず予見者を筆頭とするエルドラージはそろえておきたいな!


しかし、開封してテンションあがってきたところで上司から出張命令をくらう。しかも海外!いつ帰ってこれるのやら、というかそもそも帰る機会があるのか。次回を待て。
ようやくOGW剥いたよ
とりあえず1BOX。

滝の断崖(エクスペディション)
さまよう噴気孔(FOIL)
コジレックの帰還
難題の予見者
現実を砕くもの
鏡の池
世界を壊すもの

トレジャーだー!やったー!ゼンディカーのときのリベンジを果たしたぜ!
その他欲しかったエルドラージ達も手に入ってうれしい。モダンやレガシーに組み込みたい気持ちもあるけど、せっかくだしまたスタンやってみようかな?

あと2箱は、週末に帰ってくる弟とのシールドに使うので開けるのは我慢。
トレジャーはさすがにもう望まないけど、予見者と砕くものはもう1枚づつくらいは出てほしいなー。

《死の影》のP/Tをダイスで示せないかというお話
タルモゴイフはP/Tが状況によって変化するので、それを示すために「タルモダイス」というものが存在し、1/2~6/7の6面ダイス、または1/2~8/9の8面ダイスが用いられるそうな。もちろん通常の6、8面ダイスでも十分なのだけれど、タルモゴイフはPとTが異なるためその両者がダイスの1面に記述してある方がよりわかりやすいのかな。
MTGはコミュニケーションありきのゲームなので、こういう細かいところでもお互いの認識が合わせられることは重要なことだと思う。

P/Tが状況で変化するクリーチャーというのはタルモゴイフに限らずたくさんいて、例えば聖遺の騎士とか、僧院の速槍とか。前者は、墓地の土地の枚数を数えてそれをダイスで示したり、後者はそのターン打ったスペルの数をダイスで示したり、とかやってる人が多いと思う。このあたりはまだわかりやすいし、場合によってはダイスすら使わずその場の状況で判断できるときもありそう。

で、最近ちょっと厄介だなと思うのがこいつ、死の影。

「死の影は-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたのライフの総量である。」

例のデッキを使っているので出す機会が多いのだけれど、対戦相手の方から頻繁に「今P/Tいくつですか?」と聞かれるように感じる。「ライフが5なんで、(13から5引いて)今は8/8ですね」と答える分には全然かまわないのだけれど、それだけこのクリーチャーは(一瞬では)わかりにくい存在なのかね。

そこで、タルモゴイフみたいに死の影のP/Tもダイスで表せばいいんじゃないだろうか?
死の影のP/Tの種類は1/1~12/12の12パターンなので、ちょうど12面体のダイスが合うはずだ。
タルモダイスの例に習って専用のダイスを作るのもいい。国内でオリジナルダイスを作ってくれるメーカーもあるし、あるいは既存のサイコロにシール等を貼り付けて自作できないこともない。

ここで問題なのが「ダイスが示す値は何か」ということ。

個人的な意見だけれど、ダイスを使った修正値というのは基本的に正の値を示すことが多く、負の値が絡んでくると非常に混乱を招きやすいと思う。根の壁やキッチンといった負の修正がかかる代表的なクリーチャーもいるけれど、これらにダイスが乗っていたとき、プラスなのかマイナスなのかパッと見で判断できないのが非常にもどかしい。

例えば、死の影の上に「5」の面のダイスが乗っていたときに、死の影のP/Tは今いくつに見えるだろう?
たぶん、全員が5/5と答えるとは限らないんじゃないか。-5の修正が入って8/8だろうと答える人もいるはずだ。テキストに目がいかない人だったら13+5で18/18に見えるなんてことも…さすがにないとは思うけれど…。

ダイスの値の捉え方が人によって違うなんてありえるかというと、自分はありまして…。

昔の対戦で、先攻後攻を決めるのに10面ダイスを振ろうとした際、相手の方から「ダイスを振る前に0の面が0か10かを決めてください」と指摘されたことが。自分は「0の面は0だ」という認識しかなかったのでカルチャーショックを受けたけれど、確かに10という受け方もできなくない(それ以来、紛らわしい10面ダイスを先攻後攻決めで使うことは止めた)

ダイスで値を示すのは、数の参照がしやすく、お互いの認識を合わせるためなのであって、ダイスが原因で齟齬が生じてしまうようでは意味がない。タルモゴイフのように目の数で直観的にP/Tが連想できるの場合と違って、死の影のケースはかなり面倒だ。


■案1:通常の値([1]~[12])
上記の例のように、人によって受け取り方が異なることが予想されるので適正とは思えない。

■案2:カスタム値([1/1]~[12/12])
修正を受けた最終のP/T値を示す。文字列数が最大5になるので正5角形内に記せるかが問題。

■案3:カスタム値([-1/-1]~[-12/-12])
P/Tの修正値を示す。案2と同じで文字列数が長いのが難点。テキストの記述には一番忠実か。

■案4:カスタム値([-1]~[-12])
マイナスの修正値のみ。通常の12面ダイスにマイナスの記号が加わっただけ。

■案5:カスタム値([13-12=1]~[13-1=12])
基本値、修正値、最終値を全部入れる。算数の計算じゃないんだから…。


ううう、なにが一番わかりやすいんだ?個人的には案4かな。




で、ここまで書いたところでMTGWikiのタルモゴイフのページを見たらこんな記述が。

「サイズを決定する方法が変則的であるため混乱を招きやすい。トラブルを避けるためにも、墓地に落ちたカード・タイプを逐一メモするなど、わかりやすくする工夫をしたほうがよい。」
「ただし、それらのメモなどには、ルール上の意味は何もない。それらの工夫を間違えた結果何らかの勘違いがおきてもゲーム上は何の保証もされないため、重要な局面では必ず墓地をきちんとチェックしよう。特に、ダイスを置いて目印とするのは勘違いを誘発しやすく、推奨されない行為とされている。」

推奨されない行為だったのか…。確かにいってることは正しいけどさ、逐一メモってのはちょっとゲーム上現実的な手段とは思えないけど。
とはいえ、工夫がかえって勘違いを引き起こすのはやっぱりよくないよね。ダイスに頼らず、常にお互いのライフが把握できれいればわかる話なんだし。聞かれたら答えればいいんだし。


でもマイナス値が記されたダイスぐらいはあってもいいと思うよ?公式に発売とかされてないんですかね?
Commander’s Arsenalのバトルカウンターは両面で+/-がわかりやすいので結構重宝してたり。
初MTG、初レガシー。

デッキはいつものBGデスシャドー。
参加者6人の3回戦。

■1回戦 ANT@AKKAさん ×-×
G1 2キル
G2 2キル
サージカル引けず。どうにかならなかったのか?

■2回戦 パトリオット ×-○-○
G1 死の影×2にソープロ、泣く泣く衰微打つも反撃できず敗け
G2 タルモビート
G3 土地1キープの相手に不毛と窒息で絞めて勝ち
G3まで不毛を一度も見せなかったせいで油断してたらしい。

■3回戦 ジャンド ×-×
G1 あっちの方がタルモいっぱい居て勝ち
G2 森知恵合戦からの血編み→リリアナという強い動きをされて敗け
2色より3色のほうが強いよね!

1-2。
死の影がほんと仕事しなくて困る。3枚に減らしちゃおうかな。。。


今日のANT戦の話。

G1は、先手の相手は定業スタート。
後手のこちらは、死儀礼か思考囲いで悩み、その場は死儀礼スタート。
で、結局ターンは帰ってこずそのまま敗け。

G2は、先手こちらの囲いスタート、闇の誓願を落とす。
続く相手のターンは調査でハンドを覗かれ終了。
こちらの2t目はボブ召喚。続くハンデスとサージカルを探しに行く。
で、同じくターンが帰ってくることなく敗け。

G1については、囲いを1t目に打っていれば勝負はまだ決まっていなかったはずだ。
定業を打っている相手に悠長に死儀礼スタートしてるのはそもそも誤りだったのか?
相手がAKKAさんでANTであることが(ほぼ)確定していたので尚更?
自分が死儀礼スタートしたのは、2t目に死儀礼の能力+囲いで有利な流れを作ることができることを狙ったため、2t目が帰ってこなかったらしゃーない、みたいな判断でした。
一方で、G2は1t目囲いをスタートできたけど敗け。囲い後のドローは運が良かったってAKKAさんも言ってたけど、なんにせよ1t目囲いでも無理な時は無理!

そういえば前も先手死儀礼置いた返しにDoomsDay決められたこともあったな。
死儀礼を置くってことは、ANT側にとってすれば「ターン渡す前にやってみろ!」っていう挑戦状みたいな存在なのかね。青いデッキならデイズなりWillなりでさらなるカバーが期待できるけど、俺のデッキはせいぜいサージカル構えることぐらい・・・なのか?

デルバーと死儀礼で1t目に出すのはどっち?みたいな問題を前聞いたけど、死儀礼と囲いだったらどっちなのか、みんなの意見も聞いてみたいな。

【Pauper】ボロスサイボーグ
今年もよろしくお願いします。

4 風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag
4 大焼炉/Great Furnace
4 古えの居住地/Ancient Den
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4 平地/Plains

4 宮廷のホムンクルスCourt Homunculus
4 献身的な補充兵/Ardent Recruit
4 きらめく鷹/Glint Hawk
4 オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser
4 コーの空漁師/Kor Skyfisher
4 磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire

4 骨断ちの矛槍/Bonesplitter
3 皮剥ぎの鞘/Flayer Husk
4 予言のプリズム/Prophetic Prism

1 稲妻/Lightning Bolt
4 感電破/Galvanic Blast


トナプラで純正白単のサイボーグを回してたらミラーマッチ戦へ。しかし相手は赤をタッチしており、火力でテンポを取られたりプリズムでアドを稼がれたりと完全にこちらの上をいかれて敗北。くやしー!

てことでこちらも真似して赤を足してみたんだけど・・・これってサイボーグじゃなくてボロスキティとかカルドーサボロスじゃね!?

さておき、羽ばたき飛行機械やチスゴリアの歯といった単体では弱いカードを抜いて、火力とプリズムを追加。ブン回りは無くなったものの、上の通りテンポやアドを稼ぎやすくなったのは◎。白単では未達への旅や太陽の槍といったソーサリータイミングでしか打てないカードばかりであったが、インスタントタイミングで打てて最後にはとどめにもなる火力が入ったことはかなり強み。

とはいえ、白単ほどは早くなく、一般的なボロスキティほどはコントロール要素もなく、中途半端な感じは否めないけどね。もう1色足そうとすると完全に別デッキだよな。。。



そういえばモミールにも挑戦してみました。しかし全然勝てないのはたぶん運の問題だけじゃない気がする(;´Д`)

12月31日の日記

2015年12月31日 MTG
昨日はコミケ2日目。いつもより遅い入場になってしまったせいか目当てのサークルが完売だったり撤収してたりでしょんぼり。MTG本が少しは買えてよかったけど、もうちょっと早く行くべきだったなぁと反省。

買い物もすぐ終わったので晴れる屋でも行こうかなーと考えていると、同じことを考えていたSさんと合流できたのでレガシーとPauperでフリプ。

BGデスシャドーは土地を2枚増やしてみたら、エタフェスのときはあれだけ土地事故していたのが嘘のように回るから不思議だ(不思議でもなんでもない!)。
増やした2枚の土地はフェッチ。他にも金属モックスや基本地形の追加を考えていたけど、4枚積みの森の知恵を最大限に生かすにはこれが一番という考え。ただし、フェッチ11枚に対しサーチできる土地は7枚のみ。不毛合戦になるとサーチできない可能性もあるけど、そこまで長引くのはだいたい負けてる時だからまぁいいか。

Sさんが持ってきたのはミラクルとマーヴェリック。
ミラクルはどうも苦手意識があったけど、フリプで回してみたら案外なんとかなったというか、むしろこちらが有利な印象だったかな。ボブ・森の知恵といったアド源、衰微という万能除去、リリアナ・囲い・強迫といったハンデスなどがメインで活躍し、サイド後は苦花・針・窒息でさらに追い打ちをかける。ミラクル側で脅威となる除去(特にソープロ)とジェイスをちゃんと止められるかどうかが勝負。
マーヴェリックも濁流や衰微といった除去のおかげで戦いやすいかんじ。ただデスタク同様に不毛+サリアで止められないように注意。

エタフェスの成績は散々だったけど、途中までなら4連勝できたのは事実だし、デッキ自体は決して悪くないと思う。結局は使う人の腕次第ってことなんだろな。もうちょっと自信をもって、注意を怠らず、ミスをおこさないよう(そして楽しく)プレイできるようにしよう!


で、今日はコミケ3日目に参加。2日連続参加はもうつらい体になってしまい、その後の晴れる屋は残念ながらパス。体力アップのためにももうちょっと運動しようかね。



そんなこんなで今年もおしまい。
この1年遊んでくださったみなさんありがとうございました。
来年も楽しくMTGできますように。
2年ぶり?のエタフェス。

デッキは例のBGデスシャドー。

■生物 16
4 死の影/Death’s Shadow
4 死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
4 闇の腹心/Dark Confidant
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf

■呪文 17
4 思考囲い/Thoughtseize
4 強迫/Duress
2 外科的摘出/Surgical Extraction
1 見栄え損ない/Disfigure
4 突然の衰微/Abrupt Decay
2 毒の濁流/Toxic Deluge

■置物 7
4 森の知恵/Sylvan Library
3 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil

■土地 20
3 Bayou
2 草むした墓/Overgrown Tomb
4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 汚染された三角州/Polluted Delta
1 湿地の干潟/Marsh Flats
4 不毛の大地/Wasteland
1 沼/Swamp
1 森/Forest

■サイド 15
1 見栄え損ない/Disfigure
1 外科的摘出/Surgical Extraction
2 ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1 四肢切断/Dismember
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
3 真髄の針/Pithing Needle
1 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
3 苦花/Bitterblossom
2 窒息/Chok


結局ひよって死儀礼追加。3マナに届きやすくなったのでヴェリアナも。
サージカルは強いけど相手を選び過ぎなのでメイン2のサイド1へ。

参加者308人の9回戦。


■1回戦 POX ×-○-○
除去きつかったけど、ミラクル対策用の苦花を2t目に設置してそのまま勝っちゃったり。

■2回戦 URオムニ ×-○-○
ハンデスとサージカルで止めてタルモビート。

■3回戦 グリクシスオムニ ○-○
同上。G1はメインサージカルでショーテルぶっこぬいて困惑される、ごめんなさい。

■4回戦 カナスレ ○-○
相手が生物を全然引けず、それも除去で捌いて勝ち。

ここまで4連勝。うそだろ…。
こんなに成績いいのは身に覚えがなくて、
あまりの緊張感にだんだん気分が悪くなってくる。
胃が痛い。手汗びっしょり。
これは夢だ、だれか夢から覚ましておくれ。。。


「次の5回戦からはフューチャーでビデオマッチです。
 8番席の○○さんとガルさんは会場前までお越しください~。」


あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”!!!!!


■5回戦 ZOO ×-○-× (ビデオマッチ)

■6回戦 ANT ×-○-×

■7回戦 親和 ○-×-×

■8回戦 BUGカスケード ×-○-×


4連勝からの4連敗とか恥ずかしくないの?さすがにドロップ。

俺はあんまり勝ちすぎるとダメなんだろうな。
たまに勝てて、それで楽しめればそれでいいんだよ。。。

楽しかったといえば7回戦目の親和。
スタンで活躍中の搭載歩行機械入りで、ラヴェンジャーとの組み合わせはほんと血反吐でそうになるぐらい強かった。こちらのカラーだとこいつらの除去回避を防ぎようがないし。昔親和使ってた時はラヴェンジャー使ってなかったけど、相手の方と親和談義してたら自分もまた組んでみたくなってきた。


反省点は、土地の枚数。
初手土地2枚から不毛で割られ永遠と3枚目を引けず、という展開が何度あったことか。
2色デッキといえ不毛4含む20枚は少なかった。死儀礼を頼りにしてはいけない(戒め)


エタフェス後はべいぶ君たちと一緒に飲み会へ。
普段お会いできない方たちとお話できたのは楽しかったです。
ちょっとだけ自分のデッキが話のネタになっててよかった。

「森の知恵はミリーの悪知恵と分けて入れたら?」
いいカードだけど、悪知恵はライフ払えない、残念。
ライブラリを操作したいんじゃなくて、ライフを払いたいんだ!

「サージカル使うなら小悪疫もいいよね、あとロームも入れて」
コンセプトをビートダウンからコントロールに変えるのも悪くないかな。

「低ライフがメリットになる臨死体験はどう?」
色違うし!

「肉裂き怪物!」
イラストは好きです。

終電に間に合わなくなってしまうので途中で離脱。
参加された方はどうもお疲れ様でした。


また来年もよろしくお願いします。

12月20日の日記
昨日は久々に東京に行ってきました。

午前中は秋葉原でお買い物。デッキの唯一の白枠であったBayouを黒枠にする決心がついたので購入。正直皆の買い物をみてると「これぐらい大したことないのかなー」と思うところもあるけれど、さすがに引き返せないところまで来てしまったのだろう。
ついでにデッキ中で一部のカードが日本語だったので、それらも英語版に買い替え。ただしタルモゴイフの1枚だけは日本語版のままなんだけど、これは記念に買った未来予知からコンニチハした思い出の品なので残し。決して英語版をもう一枚買う余裕が無いからではない…。

午後は晴れる屋へ。この日はラストサン1日目ってことでスペースがあるのか怪しいところだったけど、後ろの席はサイン会の部分以外はフリーだったようでなんとか確保。
ここでけんじさんと合流して、ひたすらPauperに打ち込む。いつもはレガシーの空き時間に1ゲームやるぐらいが関の山だったけれど、今回はたっぷり時間もあるし席移動の心配もないのでサイド込みの2本先取、終わったらお互い別デッキへ。2時前にスタートして7時過ぎまでやってたってことは、だいたい5時間ぐらい!?これだけやっておいてお互いデッキ全部使いきれてないのに…。さすがに疲れました。
久々にリアルで遊んだわけだけど、やっぱりMOに比べるとスタック処理は楽なところもあるし、トークン用意するのは面倒だったりといろいろ感じるところはあったなぁ。

その後、ラストサンが終わったゆーたさんと合流して3人で飲みへ。MTGからの飲み会は久々なので楽しかったです。

来週はエタフェス行きます。今年最後もがんばるぞい(勝つとは言わない)。
白単エクイップが行き詰ったのでちょっと方向性を変えた新しいデッキへ。

4 古えの居住地/Ancient Den
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
12 平地/Plains

4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 宮廷のホムンクルスCourt Homunculus
4 献身的な補充兵/Ardent Recruit
4 きらめく鷹/Glint Hawk
4 オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser
4 コーの空漁師/Kor Skyfisher
4 磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire

4 骨断ちの矛槍/Bonesplitter
4 皮剥ぎの鞘/Flayer Husk
4 チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Gori


白茶?白単金属術?まぁだいたいそんな感じ。
サイボーグってのが正式名称みたいです。


Pauperをやってて思ったのが、1/1生物がとにかく多く同様にタフネス1除去も蔓延している環境なので、2/2が非常に強いということ、それを乗り越えられる2/3や3/3がより強いこと(当たり前か)。

例えばゴブリンの強みは、1マナで徴集兵部隊や軍勢といった2/2をテンポよく展開でき、そり乗りや略奪者でタフネスを挙げて疑似的にタフネスを上げられることだ。

で、ゴブリン以外にも1マナ2/2以上を展開できるデッキが組めないかなぁ、ってことでこれ。

ホムンクルスは大抵2ターン目には2/2だし、補充兵もナカティル並の性能。鷹は飛行機械経由ならテンポも失わない。序盤はここで殴って、中盤以降は空漁師や太陽追いといったフライヤーで削り切りたい。

チス=ゴリアの歯はKP低めのように見えるけど、瞬速持ちでコンバットトリックに使えたり、鷹や漁師で複数回起動したりできるのは装備品には無い特権。

飛行機械はパワーを持たないけど、金属術や鷹漁師に貢献してくれる、いわば暗黒の儀式的な存在である。装備品や歯で殴ることもブロッカーにもなってくれるしね。

磁器の軍団兵は唯一タフネスが1を超えられないけれど、リスクに伴う強さはある、はず。

見返してて思ったけど、金属カエル入ってなかった…。ただ普通の親和と違って1~2ターン目に出すにはちょっと困難だし、そこまで入れる必要もないだろうか。
【Pauper】入門の儀式2
今試してるリスト。
以前は緑がメインだったけど少し青成分を増加。
4 本質の管理人/Essence Warden
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 森のレインジャー/Sylvan Ranger
4 巣の侵略者/Nest Invader
4 海門の神官/Sea Gate Oracle
4 とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle

4 入門の儀式/Rites of Initiation
4 見張り番/Keep Watch
3 種のばら撒き/Scatter the Seeds

4 豊かな成長/Abundant Growth

13 森/Forest
1 島Island
1 山/Mountain
4 カルニの庭/Khalni Garden
2 茨森の滝/Thornwood Falls


・国境地帯のレインジャー → 海門の神官
・綿密な分析 → とぐろ巻きの巫女

Oracleコンビを採用。レインジャーのパワー2は惜しいけれど、炎の稲妻や見栄え損ないに耐えられるタフネス3を持つ神官のほうが生き残りやすいし、なにより土地以外を探せるのは心強い。儀式のエサになるから後半土地持ってきても役に立たないわけじゃないけど、そもそも儀式と見張り番を引けないと話にならないからね!
綿密な分析は消耗戦(特に青や黒を相手にしたとき)に重宝していたけれど、やはり4マナは重いのと生物でないことはこのデッキにコンセプトにそぐわない感じもあったので、生物かつドローかつテンポをかせげるかもしれない巫女に差し替えてお試し中。今のところ使い心地はそこまではよくない…かなぁ。4積みはちょっと多いかも。


・予言のプリズム → 豊かな成長
2マナ域が渋滞気味なので1マナのこちらに差し替え。緑マナに困ることはまず無いので問題なし。ただタップインもそこそこ多いので、1ターン目に貼れるかというとそうでもなかったり。


・(サイド)→ 払拭
電謀対策として、以前は古参兵の武具師と平地をタッチして入れていたのだけれど、結局こいつ自身クリーチャーで除去されやすいし、インスタントタイミングで動く相手に対処できないという不安もあった。今回は青マナが出やすくなったのでこちらもインスタントで対応できる払拭を採用。これなら他にもフォグ等にも対応できるのでより動きやすくなるかな?とはいえ減縮のようなソーサリーの除去には逆に弱くなるし、一長一短かも。なんにせよネズミと黒死病はどうしようもないが。




MO始めた当初は「いっぱいデッキ組んで毎日別のデッキ使って遊ぼー!」と考えてて今のところ7つくらい組んでみたけど、最近はもっぱらこの入門の儀式ばかり使ってます。
なんでかというと、回してて楽しいってのはもちろんあるけれど、たぶんストレスが溜まりにくいからなんじゃないかなー。
コンボデッキだけどパーツ単体でもそれなりに使えるので、そろわないまま殴り勝つこともしばしば。ドローも土地サーチも豊富なので、初手キープの基準もゆるめでOK。もちろんコンボが決まればドヤァできるしね、今日の対戦でライフ60の相手を一撃で倒したのは楽しかったw
まぁそういうところが気に入ってます。

今はようやくトナプラでそこそこ戦えるようになってきたので、そのうちリーグにもこのデッキで挑戦していければいいな。

【Pauper】白単エクイップ
4 古えの居住地/Ancient Den
4 ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
12 平地/Plains

4 帆凧の弟子/Kitesail Apprentice
4 大霊堂のスカージ/Vault Skirge
4 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 天麗のペガサス/Sungrace Pegasus
4 オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser

4 骨断ちの矛槍/Bonesplitter
4 レオニンの円月刀/Leonin Scimitar
4 皮剥ぎの鞘/Flayer Husk
4 シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff

4 未達への旅/Journey to Nowhere


既存のデッキタイプだけ回すのもつまらないので、たまにはオリジナルのデッキも試してみよう。(既に存在してそうだけど)

Pauperだと矛槍単体でも相当強いのだが、装備することでボーナスを得られるクリーチャーもコモンで何体か存在するので、それを主体に・・・するつもりだったデッキ。オーリオックの長刀使いやらレオニンの居衛やら他に候補はいたのだけれど、結局のところ飛んでないと攻撃が通らないので、唯一飛行が得られる帆凧の弟子のみ採用。あとはスカージや鷹などの定番飛行クリーチャー、加えてオーリオックの太陽追い。太陽追いはこいつ自身に装備品を付けなくてもよいので、装備品の取り合いにならずに済む。天麗のペガサスはスカージに比べるとカードパワーは弱いが、タフネス2という頑丈さに期待して採用。ダメージレースになったときの魂絆と装備品の頼もしさといったら!未達への旅は申し訳程度の除去。

現在は各カード4積みでとりあえず調整中。
回してみた感想は、やっぱり呪禁オーラと一緒で、ドロー操作なしのトップ勝負になりがちなのが怖い一方で、ブン回りも結構期待できるので楽しい。あとコンバットが発生しにくいのでそういう性質も呪禁オーラと似てるかも。ピン除去はもちろん効くが、テンポをとられるものの簡単にアタッカーを用意できるのは強かったり。
カジュアルではそこそこ勝ててるけど、実際はどうなんでしょ?親和が強い環境だと、サイド後のゴリラがほんとに怖いね。さっきは遺産2連打されて死にかけたw

【Pauper】入門の儀式
相変わらずPauperばっかりやってます。こっちに没頭してるせいで、ボーナスでレガシーのカード何買おうかなーとかワクワクしてた以前の気持ちはどこかに行ってしまった。

今日作ったのは入門の儀式。見張り番と組み合わせて一撃必殺を狙おう!手札をいかに減らさずにクロックを並べられるかがキモ。

カジュアルでやってるせいかカウンターを使う相手があんまりいなくて、あんがいすんなりコンボが決まるのがうれしい。
しかし最後の試合は、見張り番を3回打って20枚近くドローしたのに1枚も入門の儀式が引けず、結局そのままトークンで殴り勝つという不本意な結果も。相手ももつれが引けなかったーってぼやいてた。まぁMTGにはよくあることだ。

それにしてもサイド用のパウパーのカードはみんな高い!一瞬の平和とか虹色の断片とか。昔のカードだからやっぱり入手しづらいってのもあるのかな?

11月30日の日記

2015年11月30日 MTG
11月30日の日記
ここ一週間、毎日のようにMOでPauperやってるのだけれど、ほんと楽しい!

フリプならだいたいどの時間でも少し待っていれば相手は見つかるし、わざわざ東京まで高い交通費だして重いデッキ(10個くらいw)持っていかなくても遊べるのはほんと助かるなぁ。
もちろんきちんと対面してやるリアルのゲームも楽しいしそっちもやりたいけれど、現状でなかなか機会がないので、当分はMOで満喫しよう。

今は3つ目のデッキとして白単ソウルシスターズを作成。シスターズのスタックの処理がメンドウだなぁと思ったら案の定、マウス以外のキー入力利用すればもうちょっとマシになるのかな?
デッキとしては(前リアルで優勝したのもあったけど)なかなか強くていい感じ。レベルはカウンターに強く、サーチする静寂の捕縛やエイブンのおかげでかなり堅剛。打力が低いと思いきや、金切るときの声や三つぞろいの霊魂で案外あっさりと決まったり。

そういえば呪禁オーラとの対戦中、こちらライフ1まで追いつめられるも、最後の相手のアタック前にレベルより捕縛をサーチしてエンチャント。するとチャット欄で
「gg」
「なんでアタックできない」
「どうして呪禁ついてるのにエンチャントできるんだ?」
えーと、なんて説明すりゃいいんだ?とりあえず拙い英語で「呪文として唱えられたわけじゃないので、対象とらないからですよ」みたいに書いたら、「OK、面白いな!」って返された、んだと思う、たぶん。通じたかな?そのまま盛り返して勝負は勝ち。
ggくらいのチャットは何回かしたけど、いざこういう会話になると、中高レベルの英語力じゃあたふたしちゃうわなー。ゲームする分には英語力はそれほど重要じゃないけど、相手とコミュニケーションを取りたければ、もうちょっと勉強が必要だなぁと思いました。

MO始めました

2015年11月23日 MTG
MO始めました
MO始めました
昨年、タルキール発売後に諸事情でMTGする暇が無くなってしまい一時引退。でもって1年後、BFZ発売を機会に再度スタン復活!と思いきや、先述の問題が再発して結局スタンできなさそーな感じに。もーいや!MTGしたいの!!週に一回ぐらいは遊ばせてくれーよ!

というわけでついに踏ん切りがついたのでMO始めました。

もちろんやるのはPauper!!(スタンではない)
今まで動画や生放送でしか触れることができなかったPauperが自分の手で体験できるんだね!もうコモン詰め合わせパックをしこたま買い込んでストレージに貯める仕事はしなくていいんd・・・いやそれはそれで楽しいから続けるけどね。リアルパウパー仲間はこれからも募集中。

ネットで導入方法とか解説とか読んで、たぶんこんな感じでいいのかなー的にスタート。トレード、というかBOTとの取引はちょっと面食らったけど慣れれば楽そう。というよりカード揃ってるわ安いわでもう大興奮。なにげに基本地形が充実してて、デッキよりまず先に欲しい絵柄の土地を各タイプ20枚そろえるところから。リアルで集めると地味に金かかるっていうかそもそも売ってねー!的なものがクリックだけで手に入るのは楽しいね!しかし長時間探してると追い出し喰らうのだけは勘弁な。


手始めに組んだのは赤単英雄的。

■生物 16
4 アクロスの十字軍Akroan Crusader
4 サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite
4 大霊堂のスカージ/Vault Skirge
4 魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully

■呪文 26
4 稲妻/Lightning Bolt
4 噛み傷への興奮/Furor of the Bitten
2 双雷弾/Twin Bolt
2 炎の斬りつけ/Flame Slash
3 変異原性の成長/Mutagenic Growth
3 ドラゴンのマントル/Dragon Mantle
4 槌手/Hammerhand
4 タイタンの力/Titan’s Strength

■土地 18
17 山/Mountain
1 ぐらつく峰/Teetering Peaks

■サイド 15
4 粉々/Smash to Smithereens
4 電謀/ElectrickeryElectrickery
3 使徒の祝福/Apostle’s Blessing
4 貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart


サイドが適当もいいとこだけど、とりあえず早く遊びたかったのでまぁいいや。
それにしてもゴリラとかパイロブラストとか高いよ!リアルで20枚ぐらい持ってるからそれ使わせてくれよ!


で、カジュアルでフリプ。

1 ウィーゼロックス ○-×-×
2 GWB拷問生活 ○-×-×
3 ファミリア ○-○
4 GB拷問生活 ○-○
5 UBアンコウ ○-○
6 UBアンコウ? ○-×-○
7 RGUトロン ○-×-○

5-2。


予想してた青単も黒単もあたらず、そんな探査系って流行ってるんかね?

画像2はウィーゼロックの1ゲーム目。6/6の暴漢に炎の稲妻と炎の切り込みをあてられて捲られたかと思ったけど、稲妻が手札にあることを思い出して打ち込み&果敢誘発でなんとか回避、という熱い試合でした。そのあとはマリガンの海に飲まれて負け。

デッキ構築とかテク云々以前に、操作方法がよくわからなくて死んだ場面も多々。即キープの手でマリガンボタンをポチーとか悲しすぎる。あと槌手の対象の解決の仕方とか英雄的や果敢まで絡んでくるとなにがなんやら。もうちょっと落ち着いてやりましょう。英語わからないけど、結局は普段やってるマジックなんだしなんとかなるでしょ。


さて、次は別のパウパーのデッキも組みたいし、モミールも体験してみたいし。しばらくはMO満喫してみたいと思います。


リアルのほうは状況をみて参加できればいいかな。相変わらずPauper持ち歩いてるんでよかったら対戦してくださいな。

スタンのモチベーションが上がらないので今週はレガシー。

デッキは例のBGデスシャドー。3マナが重いと感じていたリリアナを試しにデッキに戻す。
参加者4人の総当たり。


■1回戦 赤単バーン ×-×
無理!

■2回戦 デスタク ○-×-○
ミラクルほんとこわい。

■3回戦 BGWジャンク ×-○-×
デスシャドー2体並べる→相手トップがソープロ、みたいな場面もあったけど、運が悪いってより俺のプレイングが全体的にダメでした。


今日は珍しく誰も青くなかった日。サージカルが泣いてるぜ!
あと金属モックスも初手に無い状況ばっかりでほんと辛い、やっぱり死儀礼のシャーマンのほうがいいか?強いのは大いに結構だけど、タルモ墓忍びと墓地に依存し過ぎになっちゃうのがなぁ。



レガシーが終わったあとはいるさんにパウパーかしてフリプ、付き合ってくださってありがとうございます。めっさ楽しいのに、みんなデッキ組んでくれないなぁってぼやいたら、「組んでもガルさんぐらいしか相手いないような気がして・・・」ヽ(`Д´)ノチクショー



今日学んだこと。

プレイヤーAがエイブンの思考検閲官をコントロールしている状態で、対戦相手のプレイヤーBがAの墓地のカードを対象にサージカルをプレイ。このとき、プレイヤーBがプレイヤーAのライブラリーから探せるカードは全て?それとも4枚?
正解は4枚。思考検閲官の能力は、「対戦相手がライブラリーを探すこと」を置換するのであって、どのプレイヤーのライブラリーかは問わない。よって、対戦相手であるプレイヤーBがプレイヤーAのライブラリーを探す際にも、能力の置換が適用されて4枚からしか探すことはできない。ってことらしい。

久々の晴れる屋!もとい久々レガシー。

デッキはこの前組んだBGデスシャドー。
前回の対戦時で気になった「森の知恵でいくらドローしても、2アクション起こせるほどのマナが出ない」ことは何かしら改善してみたいなーと思っていたら、こんなデッキが紹介されていたわけで。

緑黒アグロ
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2018#legacy

金属モックス!死儀礼と違って召喚酔いもしないし、失ったアドは森の知恵で回収すればいいし!なるほどね。
しかしこれもすごいデッキだ。死神に目が行くけど、それよりもスタンで活躍しているクリーチャー達が結構入っているのが気になる。使い勝手はどんなもんなんだろう。


そういうわけで自分も金属モックス投入。死儀礼は…ライフゲインするのは何か信条に反してしまう気もするので保留。

■1回戦 URオムニ ○-×-○
■2回戦 デスブレード ×-×
■3回戦 カナスレ ×-×
■4回戦 ミラクル ○-×-×
■5回戦 URバーン ○-×-○

2-3(´ω` ) フリプがやりたくなったのでここでドロップ。

確かに金属モックスは強かった。しかしいくら森の知恵で無駄ヅモをごまかせるとはいえ、ライブラリーのトップがモックス×2とかなってくると死にたくなるぜ!そこまで森の知恵を誘発させるほど長引かせてしまう時点でダメダメですな。でも1ターン目に森の知恵やボブを置けるのはなかなかおいしい。もうちょっと試してみたいな。


今日のハイライト1

URオムニの3ゲーム目。土地1キープしたら案の定つまり、ハンドが死の影4と森知恵3とか笑うしかない状況に至るも、相手の引きもよろしくないらしくラヴァマン2体を並べるのみ。なんとか土地を引いて知恵セットし影を展開。最終的にはこちらのライフは6まで落ち込むも、代わりに7/7と化した影3体のアタックに相手はどうラヴァマン達でブロック&火力するかひたすら悩む。悩む。悩む。…俺もどうすればいいかわからんw結局そのターンは素ブロックでしのがれるが追加で4枚目の影とタルモを出し、相手は解決策を見つけられず勝ち。


今日のハイライト2

カナスレの2ゲーム目。1戦目でマナを縛られたお返しに、今度はこちらが相手のトロピとヴォルカを不毛+サージカルで土地を全抜き。やった!勝った!第3部完!しかし場にはマングースが1体残る。まぁまだスレッショルド達してないしそれまでにブロッカー引けるでしょ。・・・引けませんでした!!!!!!負けた俺もビックリだけど勝った相手の方もびっくりだろうね。



相変わらずの成績だけど、やっぱりMTGは楽しい!またやりましょう。

リンクス-FNM@10/30

2015年10月30日 MTG
デッキは前と同じ青白玉座コントロール。目標は1勝!

■1回戦 マルドゥtG? ○-○
■2回戦 アブザン ×-×
■3回戦 赤単 ×-×

1勝できた!万歳!解散!!!


胸を張って強いと言えるデッキではないけど、ここまで負けが込むとさすがに辛いなぁ。
あれだけ強力と言われているギデオンも、このデッキではなんともたよりない。やはりPWは肉の壁があってこそか。せめて除去がインスタントタイミングならね。
白メインはともかく、タッチを別の色にするか、色を足してみるか、そろそろデッキは改革が必要そうだ。

まぁなんにせよ毎週MTGできるようになったのは喜ばしいったら。


明日は晴れる屋行きます。パウパーとかも持っていくのでよかったら相手になってくださいな。

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